quarta-feira, 15 de agosto de 2012

JOGO DAS SILADAS


Equipe: Edicleia, Jakeline, Melissa e Patricia.



Este jogo é indicado para crianças da faixa entre 5 e 6 anos.

Como jogar: A criança deve ler a frase e fazer a associação, para descobrir a que animal a frase pertence, depois disso, deve montar a palavra do mesmo, juntando as silabas corretas.

Obs: O jogo pode ter muito mais frases e animais, isto fica ao critério de cada professor (a).

Objetivos: Desenvolvimento de raciocínio, Trabalha a percepção, Coordenação motora, Linguagem, Competição e trabalho em equipe (dependendo do modo de como a brincadeira vai ser aplicada). E, é claro, proporcionar à criança uma atividade prazerosa e descontraída onde também traga aprendizagem, conhecimentos e resultados.

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

TREM LETRADO





Trem Letrado
Equipe: Aparecida, Débora Stizz, Liziane, Marcia.

Disciplina: Pode-se trabalhar com qualquer matéria;

Faixa etária: 3º ao 5º ano do Ensino  Fundamental

Materiais utilizados para a confecção do brinquedo:

  • Latinhas de refrigerante (a quantidade vai depender de quantos vagões você quer fazer);
  • Tinta;
  • Corda;
  • Madeira para formar a base do trem;
  • Papel para embrulhar as latinhas;
  • Cartolina de duas cores para fazer cartões na medida 5x5 (fazer na quantidade de vagões do trem para cada cor);

Regras do jogo:

  • Monte duas equipes para que o espirito de competição seja aflorado;
  • Faça diversas perguntas, pode ser de qualquer assunto que os alunos estejam aprendendo;
  • Quem responder primeiro e corretamente a resposta avança um vagão, quem completar primeiro os vagões ganha o jogo;

Dicas:

  • Você pode usar um sino ou uma campainha para que as equipes batam para ver quem ganha o direito de responder.
  • Você pode separar a turma em mais equipes, para isso basta acrescentar mais cores de cartolina para fazer os cartões.

sábado, 4 de agosto de 2012

Jogos e Brincadeiras na Alfabetização


 PESCA SÍLABA – TEMA ANIMAIS
O PESCA SÍLABA MAGNÉTICO é um jogo em que as crianças se divertem em uma emocionante pescaria, onde os supostos peixes são várias plaquinhas, na qual dentro de cada uma delas contém uma sílaba.

REGRAS:      
1.  Para começar o jogo, será necessário separar a turma em duas equipes.
2.  As equipes terão que ficar em fila.
3.  No jogo contém 12 palavras iguais para cada equipe para serem formadas.
4.  Os alunos terão que pescar sílaba por sílaba, até formar palavras, alternando de equipe.
EXEMPLO:
O primeiro aluno da fila pesca uma sílaba e coloca no quadro, logo após ele vai para o fim da fila, depois é a vez da equipe adversária fazer o mesmo, cada vez que a equipe formar uma palavra, o primeiro da fila adversária terá que imitar o animal que a outra equipe formou, a primeira equipe que formar 8 palavras ganha o jogo.

MATERIAL NECESSÁRIO PARA A CONSTRUÇÃO DO JOGO:
- canos PVC (para fazer o cercadinho quadrado)
- conexões de PVC
- canos de PVC de 1/2 (2 pedaços de 60 cm que serão as varinhas de pescar)
- 2 placas de metal (para fixar os ímas)
- plaquinhas de ímãs
- base de PVC quadrada revestida com adesivo de duas cores (EX: metade do quadrado de amarelo e a outra de azul)
- 4 folhas de papel cartão coloridas (onde serão adesivadas o nome do jogo)
- 2 pedaços de metal (para ser o anzol, que ficará na ponta da varinha)
- fitas coloridas (para colorir os canos de PVC)
- pedaços de fio (para ser a linha de pesca e para prender os papéis com o nome do jogo)
- adesivo (para colorir as placas de metal)
FOTOS DA APRESENTAÇÃO DO JOGO
INTEGRANTES DO GRUPO: ADRIANE, TASSIA, ELISA E MARIA ELISA.





sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Montar Palavras

 MONTAR PALAVRAS

Equipe: Adriana, Aline, Jéssica e Ketlin

MONTAR PALAVRAS

            Dividir a turma em grupos de quatro ou cinco alunos, dar a cada grupo um pacote com letras que formem palavras, cujo grau de dificuldade seja o mesmo dentro de cada pacote. É importante que no pacote esteja identificado quais as palavras que deverão ser montadas, servindo de guia para os alunos. Estipular um tempo prévio, exemplo cinco minutos, o grupo que conseguir montar mais palavras marca pontos.
Os pontos devem ser marcados no quadro pelo professor, para que as equipes possam visualizar o seu desempenho. Fazer várias seções, fazendo também a troca dos pacotes entre as equipes, no final da brincadeira fazer à soma de pontos no quadro a equipe que mais marcar pontos ganha.

O jogo pode ser adaptado para Língua de Sinais, como podemos ver a representação do movimento das palavras ao lado da palavra escrita.

Com o alfabeto manual escrever as mesmas palavras do jogo fazendo intervenção.O professor poderá utilizar da melhor maneira que se encaixar a sua turma.

OBS.: O fato de sobrar algumas letras deixa o jogo mais intrigante.


OBJETIVO DO JOGO:
- Estimular o raciocínio;
- Desenvolver habilidades de associar a adrenalina do jogo com a capacidade de pensar;
- Desenvolvimento da linguagem e concentração;
- Aceitação de ganhar ou perder;
- Trabalho em equipe.
    

MATERIAL UTILIZADO:
- EVA de diversas cores, cortados em quadrados com tamanhos de 4 x 4cm;
- Letreiro com letra em caixa alta;
- Canetinha para escrever as letras no EVA;
- Pacotes ou envelopes para colocar as letras;
 


segunda-feira, 30 de julho de 2012

Corrida do Alfabeto



CORRIDA DO ALFABETO
Objetivo do jogo:
Medir o grau de aprendizagem e entendimento do alfabeto;
Proporcionar um momento de aprendizagem e descontração;

Materiais utilizados na confecção do jogo:
EVA, cola quente, folhas A4, envelopes, premiação (se desejar).

Metodologia:
Deve ser aplicado em crianças já alfabetizadas ou com o mínimo de conhecimento do alfabeto;
O jogo é composto por tabuleiro, dado e cartas de ordem;
São 52 cartas contendo as informações para o jogo transcorrer;
Pode ser jogado por duas pessoas de cada vez;
Lança o dado, quem tirar 6 ou 1 inicia o jogo;
Joga-se o dado e o número que cair vai determinar a quantidade de casas que se deve andar;
Cada casa terá duas perguntas para ser respondidas, sendo que quem joga o dado primeiro, ganha o direito de escolher a carta;
O andamento do jogo ocorrerá de acordo com as ordens escritas nas perguntas;
Quem chegar a ultima casa primeiro, ganha o jogo;














equipe: Danieli, Daiane, Jaqueline, Juliana, Sirlei, Rejane.

quinta-feira, 26 de julho de 2012


Boliche dos Números

Diciplina : Matemática

Faixa etária: 3º ao 5º ano do Ensino  Fundamental

Materiais utilizados para a confecção do brinquedo

Equipe: Dayana,Izabel,Claucia, Tatiane, Vitória
  • 9 garrafas de 2 litros (dar preferencia para a mesma cor e tamanho)
  • EVA
  • BOLA

Regras do jogo:

  • Jogar a bola somente uma vez por rodada
  • A distancia da bola  para as garrafas devem de ser de no mínimo 2 metros
  •  Somar os pontos das garrafas derrubadas ( a criança soma )
  • quem obtiver o maior numero de pontos no final de 3 ou 5 rodadas, vence o jogo.
  • podem jogar de 3 a 30 crianças.
  •  
    Dicas:
     
  • Dar preferência por virar a imagem do numero para trás, para que na hora de jogar não haja escolha e que seja de modo aleatório, inclusive na disposição dos pinos no chão.
  • A bola não precisa ser muito grande.
 


quinta-feira, 12 de julho de 2012

JOGO DA MEMÓRIA DE ANIMAIS


                  

                              JOGO DA MEMÓRIA DE ANIMAIS

         Equipe: Alexandra, Crislei, Débora, Rosane e Zuleica.
                        
                                 Disciplina: Português

       Faixa etária: alunos do 3° ano do Ensino Fundamental.


                             
                                        Descrição da atividade:

     Apresentar aos alunos os animais, através de figuras. Em seguida entregar as folhas xerocadas para pintar de forma que utilizem as cores de sua  preferência, Xerox com os nomes dos animais. Depois das figuras pintadas com a ajuda dos alunos , criar com eles o jogo da memória de animais.
     Como prosseguir com o jogo. Na mesa distribua as cartelas de palavras e figuras  viradas para baixo, os alunos um de cada vez viram duas cartelas procurando formar o par da palavra escrita com sua respectiva figura. Se acertar, ganha mais um ponto e tem direito de jogar novamente. Se não ele ganha o seu par, mas passa a vez de jogar para o outro colega.

              Objetivo:
  ü Associar palavra e imagem
  ü  Estimular o raciocínio
  ü  Desenvolvimento da linguagem, pensamento e concentração.

              Material utilizado na confecção do jogo:

 ü  Papel cartão ou cartolina
 ü  Cola
 ü  Tesoura
 ü  Figura de animais
 ü  Nome dos animais
 ü  Lápis de cor 





                                           Sugestões:

 ü  Fazer com que os alunos criem seu próprio jogo.
 ü  Após encontrar o par animal-nome, determinar que cada aluno preencha sua ficha.
  
Exemplo:     
CURSIVA:

NÚMERO DE LETRAS:
VOGAIS:
CONSOANTES:
NÚMERO DE SILÁBAS:


                            Modelo:




      BALEIA


                  BOI                   


    COBRA




                                      

 


CACHORRO


        COELHO                  


    GATO



                          
 


  GALINHA


              LEÃO                  


    GIRAFA


             

 http://www.tocadacotia.com/wp-content/gallery/girafas-para-colorir/girafas-para-colorir-2.jpg
                                     

ELEFANTE


        JACARÉ                  


    PEIXE
                                     


                         





   PORCO


            SAPO                 


BORBOLETA




                        


   Desenho do(a)  Animais


TARTARUGA

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/tartaruga-para-colorir/imagens/tartaruga-33.gif